giovedì 23 dicembre 2010

Outcast: Chiacchiere Borderline - Episodio 07


È Natale, siamo tutti più buoni, anche noi di Outcast, e per questo abbiamo deciso di regalarvi quasi due ore di succoso podcast prenatalizio. Perché noi, al contrario di voi, non facciamo veramente una fava dalla mattina alla sera. A parte il Toso che lavora quattordici ore al giorno. Buon Natale!

In questo episodio:
PC Giochi [02:27], il sondaggio di GameStop sul consumatore italiano di videogiochi [03:26], Keiji Inafune è vivo, sta bene e cerca lavoro [15:38], si bestemmia di più nei platform, che nei videogiochi 18+ [16:52], a Electronic Arts non ci piace mica più tanto il gioco in singolo [26:10], ictus in diretta per il Toso [29:23], si diceva di EA e del multiplayer [31:20], PSP 2: ma chi se ne frega? [33:12], Homefront e le tematiche difficili nei videogiochi [39:38], i giochi più attesi da Outcast [50:35], richieste a Babbo Natale e propositi per l'anno nuovo [55:35].

* Cistapiacendoci:
World Of Warcraft: Cataclysm [65:04], The Old Republic [71:00], Dead Nation [73:48], Epic Mickey [77:55], Donkey Kong Country Returns [84:13], Kane & Lynch: Dead Men / Kane & Lynch 2: Dog Days [87:53], Who's That Flying?! [100:13].

* Post Scriptum:
Caro Babbo Natale... [104:04].

Soundtraccia: Outcast - Andrea Babich / Let It Snow - Dean Martin / The Christmas Song (Chestnuts Roasting On An Open Fire) - Nat "King" Cole / Have Yourself A Merry Little Christmas - Judy Garland / Christmas With The Yours - Elio e le storie tese / Love Theme From Blade Runner - Vangelis

Modi per ascoltarci:
Outcast su iTunes
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giovedì 16 dicembre 2010

Cinque domande a Peter Molyneux



DeSangre: Quanto c'è di te in Populous e quanto c'è di te in Fable III?

Peter Molyneux: È una domanda molto interessante. Populous sono io al 100%. Questa è la cosa più bella di Populous: avevo un'idea e dovevo realizzarla io, senza alcun limite. In Fable III c'è una percentuale molto minore del sottoscritto. Non ho programmato neanche una riga di codice e ovviamente mi sono dovuto affidare a diversi designer, per non venire meno ai miei tanti doveri nei confronti di Microsoft: penso di essere stato presente agli studi, per lavorare sul gioco, una media di due o tre giorni al mese. E mi chiedo quanto sia giusto. Era meglio ai tempi di Populous o è meglio adesso?

giopep: Beh, questa era la mia seconda domanda!

Peter Molyneux: È quello che succede invecchiando. Le persone che lavorano a Lionhead vogliono crescere loro stesse. Io rappresento un'enorme barriera per la crescita dei game designer che vi lavorano: se devo avere io tutte le idee, se devo decidere ogni cosa, se devo decidere quali musiche usare... gli altri non hanno la possibilità di crescere. Il trucco è lasciarli lavorare assicurandoti che siano consapevoli delle responsabilità. Detto questo, voglio essere sincero, penso di essermi allontanato un po' troppo da ciò che sono veramente bravo a fare. E la verità è che faccio abbastanza schifo in tutto il resto! Io voglio creare giochi... faccio finta di essere bravo a occuparmi del resto, ma non ci credo davvero.

DeSangre: Hai detto che avete avuto a disposizione solo 18 mesi per realizzare Fable III. Posso sbagliarmi, ma dal modo in cui l'hai detto, sembra che tu non sia molto soddisfatto del risultato.

Peter Molyneux: È frustrante: i miei giochi non mi piacciono mai! Se ripenso ai miei giochi mi sento in imbarazzo, soprattutto quando sono faccia a faccia con qualcuno che li ha giocati. Ne noto sempre tutti i problemi. Ho una tradizione, cerco sempre di giocare i miei giochi mettendomi nei panni di un consumatore. Stranamente non ho ancora avuto modo di farlo con Fable III, conto di riuscirci la prossima settimana. A quel punto potrò rispondere a questa domanda. In ogni caso è un miracolo che un gioco grande e ambizioso come Fable III possa essere creato in un intervallo di tempo così breve.

giopep: Leggi le recensioni dei tuoi giochi? Oppure non dai più importanza a quel che dice la stampa specializzata?

Peter Molyneux: Certo che le leggo, ho grandissimo rispetto per i giornalisti! Posso essere onesto con te, perché tanto ormai le recensioni sono uscite e non ho bisogno di trattarti bene. Ma penso davvero che quello del recensore sia un lavoro molto, molto difficile. Un videogioco è forse la cosa più difficile che si possa recensire. Insomma, puoi guardare un film in due ore, puoi leggere un libro in mezza giornata, ma giocare un videogioco per una recensione è un'impresa! Nel caso di Fable III ci sono state alcune recensioni molto negative, forse troppo negative, penso per esempio a quella di Destructoid. Ma presentavano argomentazioni molto valide e sarebbe stupido, da parte mia, in quanto designer, ignorare quelle argomentazioni e far finta di niente. Una cosa affascinante di Fable III è che c'è stata grande difformità d'opinione. Ci sono stati dei dieci come dei cinque, ed è bizzarro. E poi, un'altra cosa che ho notato è che molti dei recensori non hanno semplicemente recensito il gioco, ma l'hanno affrontato con l'ottica del fan. È molto diverso, hai un punto di vista diverso. Alcuni di loro erano talmente fan che hanno finito per assegnare un voto più alto del dovuto. Molti altri hanno dato un voto più basso perché, in quanto fan, avevano aspettative altissime. Comunque, molte persone del settore quando ricevono bei voti lodano i recensori e in caso di brutti voti liquidano le recensioni come spazzatura, accusano i recensori di non aver veramente giocato il loro gioco. Io, onestamente, e sto cercando di essere davvero onesto, penso che fare il recensore sia davvero difficile. Scrivere l'articolo, assegnare poi un voto, paragonare il gioco ad altri giochi... è davvero un compito difficile.

DeSangre: Ascoltando i tuoi interventi, le tue presentazioni, ho avuto l'impressione che, fra tutti i progetti su cui hai lavorato negli ultimi anni, Milo sia quello a cui tieni di più. Ed è paradossale, perché si tratta proprio dell'unico che ancora non è chiaro se sarà mai pubblicato.

Peter Molyneux: C'è molto che è facile apprezzare in un progetto come Milo. Perché è qualcosa di completamente nuovo, completamente diverso. Non è mai esistito prima nulla del genere. E all'interno di Milo c'è del lavoro, della ricerca che è andata avanti per oltre un decennio e che è completamente inedita. È facile appassionarsi a qualcosa del genere. Milo e Fable III erano due progetti paralleli, Fable ha avuto la precedenza, ma insomma, è facile farsene coinvolgere. E anche quando ne parlo alla stampa, lo faccio sempre in termini di quello che ci aspetta, delle terre inesplorate a nostra disposizione. E, ancora, è facile risultare appassionati per qualcosa del genere. Sarà mai pubblicato? Beh, ti posso garantire che la tecnologia su cui si poggia sarà pubblicata, senza dubbio. Non mi è però permesso dire, al momento, se si tratterà proprio di quel ragazzino, di quell'ambientazione. Ed è comprensibile, perché è successa una cosa che ha molto spaventato Microsoft: la stragrande maggioranza della copertura che Kinect stava avendo sui mezzi di comunicazione era dedicata a me. Chi se l'aspettava? Sono salito sul palco per tre minuti. Io e Milo, sul palco, per tre minuti, e l'attenzione di tutto il mondo si è concentrata esclusivamente su di noi. E poi negli Stati Uniti è successa questa cosa terribile, tremenda, che ha definitivamente "ucciso" Milo: il mio nome è finito nella classifica delle cento persone più influenti secondo la rivista Time. Questo ha posto fine alla possibilità che io parlassi ancora di Milo. Non c'era verso che in Microsoft accettassero di ritrovarsi il sottoscritto come unico responsabile presso il grande pubblico per l'intero progetto Kinect, oltretutto solo sulla base di quei tre minuti trascorsi sul palco. Quindi cominciarono a farmi capire che era il caso di parlare un po' meno di Milo, e poi, alla fine, mi è arrivata una telefonata dal più alto dirigente che tu possa anche solo pensare di immaginarti in Microsoft: "Se ti azzardi anche solo a citare Milo un'altra volta... "

Trovate la registrazione - ovviamente in lingua inglese - di questa breve intervista in coda ad Outcast Reportage: IVDC 2010. Purtroppo l'audio è di qualità pessima e soprattutto per questo ho pensato di provare a metterla anche per iscritto. Shit Happens.


Outcast Reportage: IVDC 2010

Il tempo passa, ma i veri amici restano. E noi siamo amici e vi raccontiamo, alla nostra maniera, la Italian Videogame Developers Conference 2010. Ma si tratta solo di un riempitivo, un po' come se fossimo il gruppo di supporto prima della grande esibizione. Quella di Andrea Pessino e Peter Molyneux, gli intervistati speciali di Outcast Reportage. Mica pizza e fichi!

In questo episodio:
INTRODUZIONE
IVDC 2010, chicomecosa [00:50]
Le novità, i cambiamenti, la nuova IVDC. Considerazioni sparse, facili ironie, qualunquismi da quattro soldi. Meglio Roma o meglio Milano? Meglio Antani.

PRIMA GIORNATA
Conferenze e chiacchiere [05:32]
Da Phil Harrison ad Avni Yerli, tutto un gran parlare di business.

Phil Harrison e le solite cose [12:43]
Quattro chiacchiere sul futuro dell'industria.

Impresando nel Carbone [13:50]
Saltellando allegramente nel fantastico mondo degli affari e di confindustria.

Irvin Zonca testa di petrolio [16:50]
Per realizzare un gioco di moto servono degli appassionati di moto.

Chiacchiere generiche sulla prima giornata [18:14]
Ci piace blaterare.

INTERVALLO
Collegamento speciale [31:12]
Un ospite eccellente ci parla di una sua esperienza multimediale.

SECONDA GIORNATA
La conferenza di Andrea Pessino [36:00]
Una luce in fondo al tunnel.

Spiccioli di un sabato romano [47:15]
La dea Kalì, il Limbo e il Gesamtkunstwerk.

SPECIAL EVENT
La conferenza di Peter Molyneux [53:14]
Il suo passato, il suo presente, il suo futuro, il suo Kinect.

The final wordz [59:54]
Chiacchiere e divagazioni finali.

POST SCRIPTUM
Intervista ad Andrea Pessino [68:52]
Un anno dopo avergli dato dell'energumeno, l'abbiamo convinto a concederci una lunga intervista a cuore aperto, in cui abbiamo parlato liberamente di lui, di noi e di tutti voi.

Intervista a Peter Molyneux [126:48]
Intercettato da giopep e DeSangre con la mossa del giaguaro, Peter Molyneux si concede ad Outcast in una conversazione breve, pregnante e che si sente di merda. Trovate su questo stesso sito (outcastlive.blogspot.com per chi legge la descrizione su iTunes) la trascrizione in italiano dell'intervista.

Soundtraccia by special guest Andrea Pessino: Theme 1 / Warcraft III Study (Excerpt) / Theme 2

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giovedì 2 dicembre 2010

Outcast Magazine - Episodio 06

Mentre la neve si abbatte copiosa sui nostri tetti, Outcast Magazine si abbatte copiosa sulle vostre orecchie. E tutto si scioglie subito, come lacrime nella pioggia, perché il riscaldamento è globale e non c'è più la mezza stagione. È uscito Gran Turismo 5. Roba da matti.

In questo episodio:
* Ci sta piacendoci:
Gran Turismo 5 [02:10], Kinect [13:42], Rock Band 3 [26:16], il multiplayer di Assassin's Creed Brotherhood [38:50], Super Meat Boy [42:33], Pac-Man Championship Edition DX [47:04], Super Mario Bros. 3 dentro New Super Mario Bros. per Nintendo DS con l'editor pirata per New Super Mario Bros. [57:11]

* Giochi da quattro soldi:
The Tempura Of The Dead [58:25]

* Seghe mentali:
Almeno i videogiochi non lo fanno, ovvero GTA è più fregno di Ultimatum alla terra [67:39]

* La gente ci scrivono:
C'è sempre chi lo fa! [83:35]

Soundtraccia: Outcast Magazine - Davide Tosini / 4° movimento della 7° sonata per pianoforte - Sergej Sergeevič Prokof'ev / The Walking Dead Opening Theme - Bear McReary / Seghe Mentali - Andrea Babich / Waka Waka - Shakira / Stayin' Alive - Andrea Babich

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