giovedì 27 gennaio 2011

Outcast: Chiacchiere Borderline - Episodio 08

Il primo Outcast: Chiacchiere Borderline del 2011 è un Outcast: Chiacchiere Borderline che sceglie di affrontare solo due argomenti, ma belli grossi, polposi, e soprattutto in grado di farci divagare completamente a caso di qua e di là. Random. Come piace a noi. Per un'ora. Su due soli argomenti. Allucinante. Inoltre, una nuova simpaticissima rubrica e cinque giochi che cistannopiacendoci. Vi pare poco? Eh, però son comunque quasi due ore. In cui fra l'altro parliamo un po' di Dead Space 2. Ah, che tempestività!

In questo episodio:
PS3, jailbreak, pirateria, mercato, futuro, pippe mentali (fonte) [01:50], I videogiocatori salveranno il mondo o si limiteranno a salvare Azeroth? (fonte) [20:30].

* La gente rosicano:
Okami non ha venduto perché gne gne gne (fonte) [68:06], Warren Spector fa giochi di merda ma si lamenta perché gli altri fanno giochi di merda (fonte) [69:021], Gameloft difende i suoi cloni (fonte) [70:50], David Cage ha la spocchia ma non ha tutti i torti (fonte) [72:10].

* Cistapiacendoci:
Pinball FX2 [85:51], Angry Birds Mighty Eagle [90:00], gli ultimi due livelli di Pac-Man Championship Edition DX [95:01], Machinarium [96:10], Dead Space 2 [105:00], il futuro di Dante's Inferno [113:15].

* Post Scriptum:
One Chance Redux [118:47].

Soundtraccia: Outcast - Andrea Babich / Yakety Sax - James Q. "Spider" Rich / Pac-Man Championship Edition DX Theme / The '59 Sound - The Gaslight Anthem


Modi per ascoltarci:
Outcast su iTunes
Il link diretto all'mp3 di questo episodio

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giovedì 13 gennaio 2011

Outcast Magazine - Episodio 7


Nella magica cloaca della vita, arriva un momento in cui si è costretti a passare da una tazza all'altra. Ed è così che ci si ritrova improvvisamente seduti su un nuovo Vater Nintendo, pronti a inondarlo del nostro placido amore. Il settimo episodio di Outcast Magazine, quello che è il primo del 2011 e l'abbiamo registrato il giorno 11/11/2011.

In questo episodio:
* Ci sta piacendoci:
Space Chem [03:42], New Super Mario & Luigi Marrone Bros. Wii [10:07], GameDev Story [16:54], GameStop Story [30:10], Metal Gear Solid: Peace Walker [35:40], Alt-Play: Jason Rohrer Anthology [40:13], The Path [46:46], le bollette di Ultima Online [48:07], Ilomilo [49:13], Angry Birds Seasons [53:22], Kirby e la stoffa dell'eroe [56:48]

* Giochi da quattro soldi:
One Chance [63:54]

* Seghe mentali:
Ma i videogiocatori sanno morire? [82:32]

* La gente ci scrivono:
E si incazzano! [96:57]

Soundtraccia: Outcast Magazine - Davide Tosini / Touch Fuzzy, Get Dizzy - Lorenzo Antonelli / Jingle NRU 2003 - Andrea Babich / Seghe Mentali - Andrea Babich / Il Megaleader - Tiziano Toniutti


Modi per ascoltarci:
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mercoledì 12 gennaio 2011

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martedì 11 gennaio 2011

[Spot] Outcast - Gli altri sono nerd



giovedì 23 dicembre 2010

Outcast: Chiacchiere Borderline - Episodio 07


È Natale, siamo tutti più buoni, anche noi di Outcast, e per questo abbiamo deciso di regalarvi quasi due ore di succoso podcast prenatalizio. Perché noi, al contrario di voi, non facciamo veramente una fava dalla mattina alla sera. A parte il Toso che lavora quattordici ore al giorno. Buon Natale!

In questo episodio:
PC Giochi [02:27], il sondaggio di GameStop sul consumatore italiano di videogiochi [03:26], Keiji Inafune è vivo, sta bene e cerca lavoro [15:38], si bestemmia di più nei platform, che nei videogiochi 18+ [16:52], a Electronic Arts non ci piace mica più tanto il gioco in singolo [26:10], ictus in diretta per il Toso [29:23], si diceva di EA e del multiplayer [31:20], PSP 2: ma chi se ne frega? [33:12], Homefront e le tematiche difficili nei videogiochi [39:38], i giochi più attesi da Outcast [50:35], richieste a Babbo Natale e propositi per l'anno nuovo [55:35].

* Cistapiacendoci:
World Of Warcraft: Cataclysm [65:04], The Old Republic [71:00], Dead Nation [73:48], Epic Mickey [77:55], Donkey Kong Country Returns [84:13], Kane & Lynch: Dead Men / Kane & Lynch 2: Dog Days [87:53], Who's That Flying?! [100:13].

* Post Scriptum:
Caro Babbo Natale... [104:04].

Soundtraccia: Outcast - Andrea Babich / Let It Snow - Dean Martin / The Christmas Song (Chestnuts Roasting On An Open Fire) - Nat "King" Cole / Have Yourself A Merry Little Christmas - Judy Garland / Christmas With The Yours - Elio e le storie tese / Love Theme From Blade Runner - Vangelis

Modi per ascoltarci:
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giovedì 16 dicembre 2010

Cinque domande a Peter Molyneux



DeSangre: Quanto c'è di te in Populous e quanto c'è di te in Fable III?

Peter Molyneux: È una domanda molto interessante. Populous sono io al 100%. Questa è la cosa più bella di Populous: avevo un'idea e dovevo realizzarla io, senza alcun limite. In Fable III c'è una percentuale molto minore del sottoscritto. Non ho programmato neanche una riga di codice e ovviamente mi sono dovuto affidare a diversi designer, per non venire meno ai miei tanti doveri nei confronti di Microsoft: penso di essere stato presente agli studi, per lavorare sul gioco, una media di due o tre giorni al mese. E mi chiedo quanto sia giusto. Era meglio ai tempi di Populous o è meglio adesso?

giopep: Beh, questa era la mia seconda domanda!

Peter Molyneux: È quello che succede invecchiando. Le persone che lavorano a Lionhead vogliono crescere loro stesse. Io rappresento un'enorme barriera per la crescita dei game designer che vi lavorano: se devo avere io tutte le idee, se devo decidere ogni cosa, se devo decidere quali musiche usare... gli altri non hanno la possibilità di crescere. Il trucco è lasciarli lavorare assicurandoti che siano consapevoli delle responsabilità. Detto questo, voglio essere sincero, penso di essermi allontanato un po' troppo da ciò che sono veramente bravo a fare. E la verità è che faccio abbastanza schifo in tutto il resto! Io voglio creare giochi... faccio finta di essere bravo a occuparmi del resto, ma non ci credo davvero.

DeSangre: Hai detto che avete avuto a disposizione solo 18 mesi per realizzare Fable III. Posso sbagliarmi, ma dal modo in cui l'hai detto, sembra che tu non sia molto soddisfatto del risultato.

Peter Molyneux: È frustrante: i miei giochi non mi piacciono mai! Se ripenso ai miei giochi mi sento in imbarazzo, soprattutto quando sono faccia a faccia con qualcuno che li ha giocati. Ne noto sempre tutti i problemi. Ho una tradizione, cerco sempre di giocare i miei giochi mettendomi nei panni di un consumatore. Stranamente non ho ancora avuto modo di farlo con Fable III, conto di riuscirci la prossima settimana. A quel punto potrò rispondere a questa domanda. In ogni caso è un miracolo che un gioco grande e ambizioso come Fable III possa essere creato in un intervallo di tempo così breve.

giopep: Leggi le recensioni dei tuoi giochi? Oppure non dai più importanza a quel che dice la stampa specializzata?

Peter Molyneux: Certo che le leggo, ho grandissimo rispetto per i giornalisti! Posso essere onesto con te, perché tanto ormai le recensioni sono uscite e non ho bisogno di trattarti bene. Ma penso davvero che quello del recensore sia un lavoro molto, molto difficile. Un videogioco è forse la cosa più difficile che si possa recensire. Insomma, puoi guardare un film in due ore, puoi leggere un libro in mezza giornata, ma giocare un videogioco per una recensione è un'impresa! Nel caso di Fable III ci sono state alcune recensioni molto negative, forse troppo negative, penso per esempio a quella di Destructoid. Ma presentavano argomentazioni molto valide e sarebbe stupido, da parte mia, in quanto designer, ignorare quelle argomentazioni e far finta di niente. Una cosa affascinante di Fable III è che c'è stata grande difformità d'opinione. Ci sono stati dei dieci come dei cinque, ed è bizzarro. E poi, un'altra cosa che ho notato è che molti dei recensori non hanno semplicemente recensito il gioco, ma l'hanno affrontato con l'ottica del fan. È molto diverso, hai un punto di vista diverso. Alcuni di loro erano talmente fan che hanno finito per assegnare un voto più alto del dovuto. Molti altri hanno dato un voto più basso perché, in quanto fan, avevano aspettative altissime. Comunque, molte persone del settore quando ricevono bei voti lodano i recensori e in caso di brutti voti liquidano le recensioni come spazzatura, accusano i recensori di non aver veramente giocato il loro gioco. Io, onestamente, e sto cercando di essere davvero onesto, penso che fare il recensore sia davvero difficile. Scrivere l'articolo, assegnare poi un voto, paragonare il gioco ad altri giochi... è davvero un compito difficile.

DeSangre: Ascoltando i tuoi interventi, le tue presentazioni, ho avuto l'impressione che, fra tutti i progetti su cui hai lavorato negli ultimi anni, Milo sia quello a cui tieni di più. Ed è paradossale, perché si tratta proprio dell'unico che ancora non è chiaro se sarà mai pubblicato.

Peter Molyneux: C'è molto che è facile apprezzare in un progetto come Milo. Perché è qualcosa di completamente nuovo, completamente diverso. Non è mai esistito prima nulla del genere. E all'interno di Milo c'è del lavoro, della ricerca che è andata avanti per oltre un decennio e che è completamente inedita. È facile appassionarsi a qualcosa del genere. Milo e Fable III erano due progetti paralleli, Fable ha avuto la precedenza, ma insomma, è facile farsene coinvolgere. E anche quando ne parlo alla stampa, lo faccio sempre in termini di quello che ci aspetta, delle terre inesplorate a nostra disposizione. E, ancora, è facile risultare appassionati per qualcosa del genere. Sarà mai pubblicato? Beh, ti posso garantire che la tecnologia su cui si poggia sarà pubblicata, senza dubbio. Non mi è però permesso dire, al momento, se si tratterà proprio di quel ragazzino, di quell'ambientazione. Ed è comprensibile, perché è successa una cosa che ha molto spaventato Microsoft: la stragrande maggioranza della copertura che Kinect stava avendo sui mezzi di comunicazione era dedicata a me. Chi se l'aspettava? Sono salito sul palco per tre minuti. Io e Milo, sul palco, per tre minuti, e l'attenzione di tutto il mondo si è concentrata esclusivamente su di noi. E poi negli Stati Uniti è successa questa cosa terribile, tremenda, che ha definitivamente "ucciso" Milo: il mio nome è finito nella classifica delle cento persone più influenti secondo la rivista Time. Questo ha posto fine alla possibilità che io parlassi ancora di Milo. Non c'era verso che in Microsoft accettassero di ritrovarsi il sottoscritto come unico responsabile presso il grande pubblico per l'intero progetto Kinect, oltretutto solo sulla base di quei tre minuti trascorsi sul palco. Quindi cominciarono a farmi capire che era il caso di parlare un po' meno di Milo, e poi, alla fine, mi è arrivata una telefonata dal più alto dirigente che tu possa anche solo pensare di immaginarti in Microsoft: "Se ti azzardi anche solo a citare Milo un'altra volta... "

Trovate la registrazione - ovviamente in lingua inglese - di questa breve intervista in coda ad Outcast Reportage: IVDC 2010. Purtroppo l'audio è di qualità pessima e soprattutto per questo ho pensato di provare a metterla anche per iscritto. Shit Happens.


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